Lexique du catch

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Introduction

Le temps m'a joué un mauvais tour. Les études me prennent quasi tout mon temps en ce moment, ce qui se reflète en premier lieu avec la fréquence des quiz qui a bien baissé, et également pour ce blog. Je pensais écrire ce blog plus tôt, mais vaut mieux tard que jamais. Avec Wrestlemania aux portes, le plus grand évènement de l'année catchesque, je vous propose de parcourir un rapide lexique non exhaustif qui vous permettra de mieux comprendre pourquoi et dans quel sens j'utiliserai ce terme à l'avenir.

Catcheurs et autres rôles

Les catcheurs ont des dénominations différentes selon le rôle qu'ils tiendront à l'écran. Comme dit lors du précédent blog, le catch empreinte au cinéma divers aspects, et l'un de ceux-là est la séparation "méchant/gentil". Cependant, d'autres personnes que les catcheurs peuvent apparaître à l'écran. Les arbitres et les commentateurs en premier lieu, les ring announcers ensuite. Il se peut qu'un show ait une figure d'autorité allant du general manager (personne placée aux commandes du shows et qui n'a d'autorité que sur les employés du show) au président de la compagnie lui-même. Il y a aussi les nombreux interwievers enfin les managers, des personnes accompagnant les catcheurs au ring et qui les conseillent pendant le match.

Les alignements Face/Heel/Tweener

Le Face ou Babyface est le gentil de l'histoire. Il peut prendre divers rôle, du héros patriotique (aspect surtout vu aux U.S.A) à l'underdog qui n'a aucune chance mais qui n'abandonnera jamais. On parle de Tecnico au Mexique. Il est opposé au Heel, le méchant allant du roublard trichant à tous les matchs au gros sac à vomi qui fera tout pour rendre la vie de son adversaire un enfer, dans et en-dehors du ring. Au Mexique, ils sont nommés Rudo. Entre les deux se situe le Tweener. C'est un rôle ambigu, ni gentil ni méchant, qui s'en prends aux face et aux heel sans aucune distinction, mais pouvant basculer à tout moment vers l'un ou l'autre. On peut y associer l'antihéros, même si certains babyface peuvent incarner des antihéros.

Lorsqu'un catcheur passe de Face à Heel ou l'inverse, on parle d'un Turn. S'il devient babyface, on parle de Face Turn et de Heel Turn dans le cas inverse.

Gimmick

Ces catcheurs, qu'ils soient face, heel ou tweener, incarnent en plus de cette position,un rôle bien définis. La Gimmick est véritablement le rôle incarné par le catcheur à l'écran, tel l'acteur qui joue son rôle dans un film ou une série. Il peut y avoir des gimmicks sérieuses, drôles, inspirant la compassion ou le dégoût, frôlant le paranormal ou proches de la vie réelle,... Le choix est varié. Il est à noter qu'il n'est pas nécessaire d'avoir une gimmick pour catcher.

Show et ses aspects

Parmi les shows, on peut distinguer les A-show et les B-show. Comme son nom l'indique le A-show est le plus important. Ces deux types de shows sont pour la plupart diffusés à la TV, mais on peut avoir des diffusions internet ou autres. Les shows en théorie les plus importants sont les PPV (Pay per View), un aspect souvent associé aux USA et au Canada. Ce sont des points de passage important pour l'avancement des histoires.

Les histoires sont appelées Storylines, elles peuvent être longues, courtes, fragmentées, ... Le plus souvent elles opposent un/des face à un/des heel mais il est arrivé que deux face ou deux heel entrent en storyline l'un face à l'autre. On parle aussi de feud quand la storyline implique une rivalité ou une confrontation.

Un show est composé de plusieurs éléments. Il est subdivisés en segments, qui peuvent être des match ou des angles. Les angles sont des segments narratifs, sans matchs, qui permettent de faire avancer les storylines d'une autre manière qu'en disputant un match. Cela va d'une simple interview à un segment scénarisé qui peut prendre plusieurs minutes et qui se termine en bagarre. Dans le catch américain, matchs et angles se retrouvent à priori en proportions égales dans un bon show. Il arrive que les deux se confondent, on peut avoir un angle pré-match, pendant le match ou post-match.
Parmi les angles, il faut distinguer le mot promo. Trois aspects prévalent pour ce genre d'angle: l'interview, le monologue devant le public sur le ring ou sur la rampe d'entrée, ou le dialogue entre deux catcheurs devant le public. Le but d'une promo est de mettre en avant quelqu'un ou quelque-chose: soi-même, son adversaire, un show, un match à venir, ... Il existe d'autres aspects que les trois donnés ci-dessus mais sont globalement plus rares (telle que des vignettes vidéos).

Autre aspect important, la carte. Elle reprend l'appellation habituelle d'une carte de sports de combat: opener pour le premier match/angle, l'undercard, ou la midcard, séparé en lower-midcard et upper-midcard selon la place dans la carte, et enfin le main-event. Les matchs qui se disputent avant le début du show (et en théorie non diffusés) se nomment dark match.

Un show (ainsi que les storylines) est dit booké lorsqu'il est réalisé. Il est réalisé par des un ou des bookers ou équipe créative, mis en place par des producers et road agents, qui s'occupent de préparer le segment en compagnie des catcheurs concernés. Ce que le booker fait est appelé booking.

Match et finish

Le match a des règles simples qui diffèrent un peu selon la zone géographique dans laquelle il est disputé. Le match classique ne peut avoir d'interférence extérieure et ne peut être remporté que sur le ring. Il existe diverses manières de remporter une rencontre de manière clean, c'est-à-dire sans aucune intervention ou disqualification: le tombé, pinfall ou pin, qui est le compte de trois une fois les épaules de l'adversaire rivées au sol; la soumission ou sub, quand l'adversaire tape la main sur le ring pour signifier qu'il a abandonné (nommé tap out); et le KO technique. Ce dernier peut prendre la forme d'un pass-out (évanouissement dans une prise de soumission, qui peut être appelé soumission également bien que je sois personnellement réticent à l'appeler ainsi) ou d'un referee stoppage.

Une DQ ou Disqualification intervient quand une triche est perçue par l'arbitre ou une intervention extérieure interrompt le match devant les yeux de l'arbitre. On peut parler de Double DQ ou DDQ lorsque les deux adversaires sont disqualifiés.

Un Count-out ou CO intervient quand un adversaire est décompté à l'extérieur du ring. Le décompte (qui est en fait un compte de 1 à 10 par ordre croissant, donc pas un décompte au final) est de 10 en général, sauf au Japon où il est à 20. Un Double Count-out ou DCO arrive quand les deux adversaires sont comptés hors du ring.

Un No-Contest intervient lorsqu'il n'y a pas de vainqueur au match (dans une DDQ par exemple)

Tous ces aspects se nomment finish d'un match. Il peut être clean ou pas comme décrit précédemment.

Il existe également des matchs qui ont un temps limite à ne pas dépasser. S'il est dépassé sans vainqueurs, on parle de Time Limit Draw.

Ce que l'on peut voir en match et en show

Des moves sont les prises qu'un catcheur exécute pour remporter la victoire. Le catalogue varie d'un catcheur à l'autre, ce qui permet de déterminer certaines particularités à tel ou tel catcheur. Ce catalogue s'appelle moveset. La ou les prises qui servent à terminer l'adversaire se nomme(nt) Finisher ou Finish (à ne pas confondre avec le finish d'un match vu précédemment). Une prise qui passe mal, qui est ratée ou qui est mal réceptionnée est appelée un botch. Les botchs peuvent être drôles ou dangereux, et ils ne concernent pas que les prises (une intervention qui ne se fait pas comme prévu est qualifiée d'intervention botchée par exemple). Les moments du combats sont appelés spot. Quand les catcheurs ont un combat ou une feud ensemble on peut entendre dire qu'ils workent l'un avec l'autre.

Un match peut avoir des stipulations bien différentes, qui peut amener l'utilisation d'objets extérieurs (tables, échelles, chaises, bâton de kendo...) normalement interdits, des tombés à l'extérieurs,... Je les détaillerai dans un autre blog. 

Les matchs peuvent être des matchs solo ou Singles, Tag ou par équipe,Trio (6-man tag ou 6-man, à ne pas confondre avec le 6-way qui est un type de match particulier) ou plus.

Dans certains matchs, le sang peut couler, volontairement ou non. Si c'est volontaire, on parle de blade job.

Quand un catcheur perd de façon clean, on dit qu'il job. Un jobber est un catcheur qui perd tous ces matchs, dans le but de mettre en valeur son adversaire, en d'autres terme le mettre over. L'overness d'un catcheur est son niveau de popularité auprès du public. Un catcheur est très over s'il est très acclamé ou même très hué (pour les bonnes raisons, c'est-à-dire excellent heel). Un catcheur à l'overness démesurée peut devenir un draw, c'est-à-dire un catcheur dont la seule présence permet de vendre des places. Hulk Hogan ou The Rock sont des draws avérés du catch américain par exemple.

Une acclamation de la foule pour un face (ou une surprise) est nommé pop tandis que des huées (sur un heel ou autres) est appelé heat. La heat est aussi une phase du match où le heel domine. Elle s'oppose au come-back, qui est la phase pendant laquelle le babyface revient dans la rencontre.

Un match qui se termine en très peu de temps et/ou avec un catcheur ultra-dominant est appelé un squash.

Le selling est ce qui rend crédible l'action in-ring. C'est la capacité "à vendre" les coups de l'adversaire, c'est-à-dire les rendre crédible en faisant semblant (ou pas, cela dépend des moves) d'avoir mal, de bien interpréter la fatigue, ect. Il y a deux extrêmes qui peuvent être utilisés mais qui sont tous deux des lames à double-tranchants: l'oversell, quand un catcheur vend de manière exagérée un move, et le no-sell, quand le catcheur ne vend pas le move. Outre le selling, l'histoire in-ring peut être amplifiée par la psychology. Ce sont les techniques utilisées pour construire un combat, qui peut inclure le selling par ailleurs. Ce sont les petits détails, le focus sur une faiblesse de l'adversaire, physique ou psychologique,... Qui font que le combat est unique en son genre.

Un catcheur est dit stiff s'il utilise de plus de force que de raison pour l'exécuter. On peut qualifier un move de stiff dans ce cas-là. Le contraire est dit safe.

Dans un show, on peut voir certains catcheurs être un peu plus mis en avant par rapport à d'autres. On appelle ce processus un push. Le cas contraire se nomme un dépush, voir un bury, quand le catcheur ressort d'un match ou d'un angle qui réussit à saper sa popularité ou sa crédibilité

Kayfabe

C'est une notion qui disparaît petit à petit depuis la moitié des années 90 et dont la disparition s'amplifie avec l'apparition des réseaux sociaux, ou plutôt une mauvaise utilisation de ceux-ci. Le Kayfabe c'est ce qui se passe à l'écran. C'est tout ce que le catch veut que le public voie, croie, et perçoit comme la réalité. C'est l'équivalent du 4ème mur au cinéma. Quand un catcheur brise le kayfabe, on parle de shoot ou de workshoot quand cet aspect est prévu par le booking. Tout ce qui intervient dans le cadre du kayfabe (non brisé j'entends) s'appelle un work.

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